這次要來介紹的遊戲是前一陣子日本剛上線的手機遊戲。這是一款彈珠+塗漆玩法結合的遊戲,讓原本的彈珠玩法增加攻佔領地的概念,使原本單純向敵人彈射的玩法增加許多不同策略。此外,漂亮的2D動態圖、華麗的戰鬥表現,以及同樣爽快的戰鬥節奏,都讓本遊戲與其他同樣彈珠玩法的產品有所不同。

豐富鮮明色彩的戰鬥畫面

 

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        這次快評的是一推出即相當火熱的PC遊戲-CupHead。這款2D橫向卷軸的動作遊戲,最特殊的地方便是他的題材-完整呈現古早迪士尼卡通的風格。

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[遊戲介紹]Sdorica,更適合作為單機遊戲的RPG

 

        這次要來快速分享的遊戲是由台灣遊戲公司-雷亞遊戲,所研發製作的RPG遊戲:《Sdorica –sunset-》。剛開始知道這款遊戲時,讓我相當的感興趣,畢竟這年頭肯認真的專注於劇情的RPG遊戲實在是太少了;在台北電玩展時,我也排隊搶鮮試玩了一下戰鬥玩法,更增添我的期待。既然讓我拿到的封測資格,我也小小的玩了一下,就讓我簡單的分享一下內容跟心得吧!

 

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        今天要介紹的遊戲是SEGA2016/9/12推出的鎖鏈戰記系列作品-世界鎖鏈World Chain。這款遊戲承襲鎖鏈戰記的玩法與循環,加入穿越時空的故事背景,讓玩家在不同的時空中,能夠與不同時代的偉人一同奮戰。下面,我就分成幾個部分介紹這款遊戲吧!

 

1、核心玩法

我認為,這款遊戲在核心玩法上有著相當不錯的表現。以三國志大戰拖曳操控的設計,配上鎖鏈戰記防守戰線的規則,讓整體戰鬥相當有操作手感。基於該規則設計了許多技能和玩法,都讓遊戲中的關卡相當不同且具有挑戰性。

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        今天要和大家介紹的遊戲,就是知名動漫IPFate》系列所製作的手機遊戲-Fate/Grand Order。雖說Fate系列最早是H-Game(咳),但是其優秀的世界觀與人物設定,深深吸引了許多愛好者,後續不但延伸多款系列動畫相關作品,周邊、遊戲也持續推出,可見其魅力所在。而由於其設定有許多類似遊戲技能的定義,讓其在改編遊戲上也能結合得相當合適。

 

眾多英靈齊聚一堂的盛宴

 

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        台灣區在一陣漫長的等待後,終於開放下載啦!一開放之後,走在路上便看到許多人都成為了寶可夢大師,埋首於拋擲寶貝球的活動之中。這種一款遊戲引發社會現象的狀況,也只有寶可夢能夠做的到了。

 

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前篇文章連結:[遊戲產業] 2016台北遊戲開發者論壇-1st day (1)

Working with Google Play in an Evolving Ecosystem(講師:Kevin Chiao

        該名講師是台灣與香港Google Play應用與遊戲事業負責人,本身也是位遊戲開發者,因此對手機遊戲業界的動態相當關心,對於協助開發者使用Google平台也不遺餘力。

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今天去台北遊戲開發者論壇,聽聽許多同業前輩和獨立團隊的經驗分享,實在是非常有趣啊!這就好像以前參加研討會一樣,不過放眼望去都是宅宅,也算是個很特別的體驗了。演講分享的主題,許多都和VR開發有關,還有一些開發決策的判斷和團隊運作的經驗談。

今天讓我收穫最多的,莫過於感受到許多遊戲製作者的創意、熱情,和這個行業擁有的叛逆、突破和未知性;讓進入這行兩年多還是新手的我,接觸到不同級數的領域和想法,深深感受到這個行業的博大精深啊!

 

下面,就整理課堂內容和心得,給自己留個紀錄吧!

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最近在網路上看到一篇不錯的文章,用相當明白的方式解說製作一款動作遊戲該有的一些觀念(文章連結:[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 白金品質動作遊戲的製作手法)。簡單的替這篇文章作點整理和心得吧!

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        大陸有許多的網頁及手機遊戲,都會有一種機制,就是所謂的「伺服器分流」。這是以前舊時代的電腦遊戲剛上網時,由於伺服器還無法短時間內承受太多的玩家同時在線,因此會區分成數個不同的伺服器,分開玩家藉以減輕伺服器的負擔。

        然而到了硬體科技都進步相當多的現在,依舊還是會有此種伺服器分流的做法。其實,比起硬體上的窒礙,更多的是心理和商業因素的考量。奇怪,不就是分個伺服器,怎麼會這麼複雜呢?

 

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