close

        今天要介紹的遊戲是SEGA2016/9/12推出的鎖鏈戰記系列作品-世界鎖鏈World Chain。這款遊戲承襲鎖鏈戰記的玩法與循環,加入穿越時空的故事背景,讓玩家在不同的時空中,能夠與不同時代的偉人一同奮戰。下面,我就分成幾個部分介紹這款遊戲吧!

 

1、核心玩法

我認為,這款遊戲在核心玩法上有著相當不錯的表現。以三國志大戰拖曳操控的設計,配上鎖鏈戰記防守戰線的規則,讓整體戰鬥相當有操作手感。基於該規則設計了許多技能和玩法,都讓遊戲中的關卡相當不同且具有挑戰性。

        基本上,遊戲是以主角群們的Rewriter配上歷史英雄為一組,總共四組的人馬進行戰鬥。一般戰鬥時,會是Rewriter在戰場上行動。可以透過拖曳的方式,指定要攻擊的對象及移動方向。共有戰士、騎兵和遠程三種兵種,其中騎兵移動一小段距離後會產生衝鋒,對敵人連衝三下並撞倒,是相當好用的技巧。因此我通常都是操控騎兵衝鋒,然後其他人自己找對手攻擊。

 共四組的戰鬥搭配

 

戰鬥界面,可以自由拖曳的操作手感是其魅力

 

拖曳騎兵,進行衝鋒吧!

 

每名角色都可以透過能量珠來召喚所搭配的英雄出來戰鬥。英雄會有出場時間,並且擁有不同的技能。因此適當的操控Rewriter、並在正確時機召喚出英雄,便是這款遊戲的醍醐味。

獅心王的聖劍,除了可以劈開岩石,傷害也是極高。

 

看看這聖劍的驚人傷害,吃我的Calibur啦!

 

織田信長可以對最近的敵人進行連射,相當泛用

 

    而技能珠則於每一回合開始前,從轉盤中轉出;當我方有角色死亡,或是BOSS戰時,也會出現拿著技能珠的小怪。此外,部分角色還擁有「覺醒計」,可以產生復活我方、對敵全體造成傷害等等的戰術效果。不過由於每場戰鬥指能使用一次,必須好好思考時機點。

轉盤可以自己選擇停止的時機,目標是讓其停在上方的三格箭頭

 

覺醒技會一口氣全用出,需要好好思考時機點和搭配

 

        許多降臨關卡都有特殊的敵人設計,像是一波出大量小兵、會把你打倒在地上的小王、會持續回血、或是反擊近戰攻擊的王,都需要玩家選擇對應角色來解招(大量小兵-迴旋斬,持續回血-流血攻擊,反擊近戰-遠程攻擊)。除了增加關卡的玩法之外,也要求玩家練更多的角色,使玩家持續感受到練角的滿足感,是我認為玩法和角色培養結合相當好的設計。

盾兵會完全擋住正面的攻擊,該怎麼辦呢?

 

此時,我們就得讓角色從後方對盾兵進行攻擊

 

進王關也會提示敵人的技能,讓玩家能夠思考應對

 

2、遊戲系統

        該遊戲的介面元件是比較少的,每個按鈕都做的大又明顯,相當符合手機操作的習慣。雖然元件少,但是其UI經過設計,使每個按鈕位置依舊充滿整個介面,加上彩度較高的配色,讓整個畫面看起來飽滿且豐富。當然,難免有些部分因此而過份華麗,導致些許的注意力失焦。不過整體而言,我覺得還是設計的相當不錯。

遊戲主頁,左方的事件公告圖相當醒目

 

        遊戲玩法方面,主要有故事、列傳和活動。故事是由因為歷史的歪曲而被隔離在學園的學生們做為主角,為了解開謎團進行不同時空的旅行。遊玩時,可以看到主角們和歷史人物的對話互動,以及歷史事件的不同樣貌,相當令人期待劇情的發展。

第一章節便是著名的本能寺事件

 

第二章節故事是羅馬帝國的建國史

 

        列傳是各個角色的特色故事,當玩家獲得該名角色且等級到達一定時便會開啟。活動則是每天都會開放不同的英雄給玩家挑戰。挑戰時,玩家會獲得該角色的徽章,當徽章集滿到對應數量,便會獲得該張角色的卡片(沒錯,就是類似大陸的碎片系統)。比較血尿的是,每換一張卡片,下一次要求的徽章數量便會提高,因此想要多張卡片,便需要努力不懈的打活動啦~

降臨關卡的介面,左方大圖給人相當強烈的衝擊感

 

        那為什麼要這麼多張相同的卡片呢?這是因為萬惡的突破系統啦!遊戲中卡片的強化相當簡單,分別是升等、突破和裝備。升等為合成卡片的經驗值成長系統。突破則是合成相同的卡片時,會提高該卡片的等級上限;而等級上限越高,也代表這角色的能力數值越強。因此,就算是高星等的角色,如果沒有突破的話,後期也是無法派上場的。

我目前最愛用的騎兵角色-岳飛,實在是太強太帥氣啦!

 

        另外還有一種文字遊戲常出現的好感度對話設計。每天我們都可以獲得固定數量的故事券,可以利用該故事券和想提升好感度的角色進行對話。好感度提升到一定程度,便可以獲得特別的技能效果。

不同的角色有不同的技能,且適合的英雄職業也不相同

 

        總體而言,系統和鎖鏈戰記還是很像,但是我認為玩法和強化系統都少了一些。玩法要求玩家每天都要去活動刷碎片,過一陣子就會給予相當重的作業感;而強化系統過少,導致玩家除了刷碎片突破之外沒有其他強化的管道,會有很明顯的強度落差門檻,缺乏一個過渡的成就感來源。如果還有一種玩法來潤滑這中間的體驗斷層,我想可以讓中期的玩家更有目標而不至於流失。

 

3、轉蛋和營運調整

        轉蛋是最主要的營收來源,而我覺得世界鎖鏈在轉蛋的介面上花了不少的功夫製作。轉蛋上方的橫幅是種動態表現,將該時段特別提昇的角色大似介紹了一番,玩家一眼就可以知道是哪些角色機率提升,且這名角色的能力,大大提升了想轉蛋的慾望。

 

上方的橫幅圖會動態變換資訊,視覺效果相當強烈

 

        另一個有趣的轉蛋,是劇情轉蛋。當劇情推進到一定程度,就會開啟這種轉蛋池,可以利用商城幣或是G點來購買。G點除了友情獲得之外,關卡表現越佳也會獲得越多。因此,基本上這個轉蛋池是可以不用花費現金來遊玩的。

        此外,這種劇情轉蛋池是「固定數量」的設計,也就是裡面會有固定80顆轉蛋,你抽到了就會將其移出轉蛋池。因此,就算你想要的卡片機率超低、你臉超黑,只要持續的轉,你一定會獲得該卡片的。這種保底設計,給予玩家相當大的遊戲動力,因為我只要持續玩獲得G點,便一定可以獲得好卡。

保底轉蛋的設計給予非洲部落住民相當大的保障

 

        可惜的是,該遊戲初期剛上架時,關卡體力和掉落都設計的非常苛刻。關卡體力高,刷碎片又不容易掉,玩家中期非常容易卡關(打不贏高等關卡,刷關又很血尿)。那時轉蛋也沒有十連抽保底SSR,玩家付出很多收穫卻超級少,導致初期的表現相當慘淡。後來雖經過一次改版,減少體力消耗和增加掉落保底,人氣依舊還是無法提升。

短期內他應該要推出一個新系統彌補我說的中期體驗落差,並藉此新系統來吸引新玩家進入,否則依照SEGA的模式,未來免不了停止營運的結果。

10/20大調整改版後,勉強止住下滑的趨勢。但是最近又沒有新東西可玩了

 

        來做個總結吧!世界鎖鏈的核心玩法,結合鎖鏈戰記的塔防設計和三國志戰記的操作手感,給予相當好的體驗回饋;而關卡設計和角色技能的搭配,都給予玩家追求多角色的動力,在角色養成上也有很好的滿足感。可惜的是,玩法系統太過單調,強化也有明顯的戰力成長落差,都讓玩家在中期過後失去明確的目標,導致大量的流失;而初期體力數值苛刻、活動設短時間限制、碎片蒐集困難,更再再顯示了該團隊的思維過於老舊,沒有跟上新時代玩家的節奏習慣。

        希望之後他們推出的新系統可以改善這些問題。畢竟這款遊戲的核心體驗還是相當不錯的。期待之後SEGA給予的解決方案吧!

遊戲讀取時會有隻小貓跑動,如果沒有點一下畫面讓牠跳起來,牠就會被絆倒。雖然只是個小東西,卻讓我過場時都會點一下而不感到無聊

arrow
arrow
    文章標籤
    世界鎖鏈 遊戲介紹 xzero
    全站熱搜

    xzero 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()