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[遊戲介紹]Sdorica,更適合作為單機遊戲的RPG

 

        這次要來快速分享的遊戲是由台灣遊戲公司-雷亞遊戲,所研發製作的RPG遊戲:《Sdorica –sunset-》。剛開始知道這款遊戲時,讓我相當的感興趣,畢竟這年頭肯認真的專注於劇情的RPG遊戲實在是太少了;在台北電玩展時,我也排隊搶鮮試玩了一下戰鬥玩法,更增添我的期待。既然讓我拿到的封測資格,我也小小的玩了一下,就讓我簡單的分享一下內容跟心得吧!

 

故事設定

有著不同種族的設定,想必後面會有多種族的歧視、衝突與包容情節

        整個遊戲背景設定在劍、魔法、王國等奇幻中世紀的架構上,佐上一些種族衝突、歷史守護者等設定,讓我們從旁觀者的角度,欣賞在這塊大陸上發生的故事。

        然而,沒有明確的解釋「我」和故事中的角色究竟有何關係,是讓我感到困惑的地方,這樣讓玩家相當沒有代入感。另外,角色的平均表現智商感覺偏低,聰明的角色也只是隱藏劇情增加神祕感,沒有更深度的劇情表現。有些角色明顯是劇情推動器,行為太過刻意且沒有良好的背景解釋。

        個人認為第二章熊族勇士和公主互動的劇情是寫得比較好的部分。有把年輕勇士的衝動、公主不成熟但憂國憂民的情懷,以及兩人相遇後的改變給描寫出來。最後熊族長老對年輕勇士的期許,更是讓我相當感動。希望可以在針對劇情的文字做點檢視,把無意義的對話拿掉,明確安排每一個段落要傳達的事情和要給玩家的資訊。

 

戰鬥玩法

使用消方塊來採取行動,雖簡單但是有其深度在,相當適合大眾鑽研

        戰鬥的玩法不同於一般的回合制RPG,增加了一些隨機與策略在招式的使用上。以下將特點分條列介紹:

我方3人小隊+2名輔佐角色(單技能CD制)

消除下方的方塊,對應顏色的角色會發動招式

每個人都有3招,分別對應1消、2消和4消(限正方形)

敵人攻擊有CD,歸零時攻擊

•3人小隊限定鐵三角(坦、補、輸出),對應職位只能有一名角色

有護盾值得設計,有護盾前不會扣血量,因此有了破盾、穿透、疊盾等玩法

消除時除了當下回合,還需要針對版面及策略進行思考,無腦亂消會無法發動強力的4消技能

•4消的技能較強力,玩家會囤特定的4消技能待後續回合使用

        整體戰鬥表現很好,角色使用技能的動畫表現相當動感,特效也很適當不過分誇張。讓我印象較深的是UI上幾乎沒什麼文字,只有長壓特定區塊才有說明,而不像一般手機遊戲有滿滿的敘述和ICON,相當簡約。可惜的是參謀位的角色使用技能時表現太過平淡,感覺給個2D cut-in會讓玩家對這個系統更有印象。

        比較不解的是左方的圓形按鈕,這麼大的一個按鈕竟然是AUTO功能,而不是怒氣值、絕招等一般RPG常見的策略用按鈕,那這個按鈕的大小和其功用就相當衝突了。

        此外,戰鬥的玩法目前看起來要再做更多變化性的空間相當有限,護盾值的設計就是簡單的玩法中努力加入的變化。如果未來是採取販售角色的模式,相信角色的變化性會太少,那新角色的吸引力可能淪落成數值的堆疊;戰鬥的變化少,組隊策略也會相對貧乏,那我也就不需要太多角色。我想這方面的問題會直接影響營利模式的循環。

 

玩家需要連點才能加速跑得過場表現

        最讓我覺得困惑的設計,在於每波戰鬥之間會有個過場,需要玩家親自點擊螢幕來移動,但其實玩家不能做什麼行為。既然玩家不能改變,那不如就直接角色自動跑到下個戰鬥點,既可以保留玩家闖關時的期待感,也保證戰鬥的體驗節奏流暢。

 

養成玩法

 

超大版面的角色圖,非常吸睛

        目前看到的養成感覺蠻少的。蒐集角色的碎片和素材可以提升角色星等;出戰和注魂可以增加角色經驗值,但等級不能超過帳號等級。印象深刻的是角色資訊頁面有6成的空間都是放角色的2D圖,充分強調角色的魅力。

        我認為問題比較大的部分會是養成的循環。角色成長是簡化版的刀塔,但是升星需要魂石;封測期間魂石只能從轉蛋獲得,這樣的養成體驗逼迫玩家一定要去扭蛋,不是很友善。有可能之後會活動或關卡給予部分角色的魂石,變成無課拿活動角,重課拿轉蛋角的狀況。

 

 

升星之後,原本的消除技能會獲得強化

                  目前看起來走角色養成簡單的多角色培養路線好像比較適合,但是戰鬥玩法其實有局限性,也沒有屬性等玩家需要練更多角色的直接誘因,導致多角色培養這塊需要用別的系統去彌補。

總結來說,我覺得養成系統的坑太少,玩家享受不到太多成長了樂趣;而一直追求新角色的培養,也會導致多角色的俗庸化。我認為加一些讓玩家可以選擇角色定位的成長方式,會是不錯的作法,像是有特別加成或能力的裝備、類似魔靈召喚的符文系統等等,都會讓玩家更有目標,且拉長玩家培養的時間。

 

其他

主畫面的世界地圖,很有故事書的味道

        遊戲的整體UI非常有設計感,別出心裁的位置分配、細緻雕刻的按鈕邊框、活潑生動的介面切換,都給人不同於一般遊戲的感受。雖然太過講求設計,某些UI的配置不符合直覺操作、提示不明顯,整體顏色也太過單一,沒有明確的重點,不過這些經過封測的玩家回饋都可以修復,我覺得問題不大。

  

沒有任何提示說明的抽卡介面,如何給予玩家消費的樂趣與期待?

        讓我比較意外的是抽卡的表現,相當平庸沒特色。抽卡應該是種賭博性值得花費行為,對玩家來講是一種樂趣與期待;將抽卡介面弄得漂亮、美美的秀出轉蛋角色,不單單只是要吸引玩家課金,也是提升玩家的期待,增加轉蛋的趣味性。希望這是因為封測的關係,沒有把活動轉蛋那套機制放進來,不然實在是太可惜了。

 

角色介紹有個人簽名,熊族的還是熊族獨有文字,相當趣味

 

總結

       Sdorica是個不錯玩的遊戲。玩法趣味有思考面,有認真編寫的劇情過場,童書風格的UI設計,都讓人感受出來想要做出不一樣的RPG遊戲。然而,養成面太過薄弱無趣,玩法不足以支撐多角色營利方式,感覺沒有了解到如何才能作一款「免費制」的遊戲。雖然雷亞的名聲和遊戲品質可以支撐初期的表現,但過了初期嘗鮮,之後的表現想必會有點問題。整體而言,Sdorica更適合作為一款單機的RPG遊戲。

        如果真的要做為一款免費遊戲,最先要思考的就是營利模式和玩法的結合性。我到底為何需要多角色?這種多角色的需求只是單純數值提升、系統限制,還是可以給予玩法更多的組合樂趣?能否平衡免費玩家和付費玩家的遊戲體驗?

        當然,由於只是封測,還有許多的機會可以改善。希望雷亞能夠有所調整,且用他們自己的個性與思考做出更有趣的改動。除了希望這款遊戲好玩之外,也期望雷亞作為不一樣的台灣遊戲開發商,能夠有更好的成績。我想這對於台灣的遊戲開發者也會是種鼓勵吧~

 

我都說了這麼多好話,正式上市時就不要再給我抽到這傢伙了吧

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