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最近在網路上看到一篇不錯的文章,用相當明白的方式解說製作一款動作遊戲該有的一些觀念(文章連結:[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 白金品質動作遊戲的製作手法)。簡單的替這篇文章作點整理和心得吧!

 

魔兵驚天錄的蓓姐,角色形象相當鮮明

 

動作遊戲是一種被動的遊戲

        動作遊戲是一種依據敵方行為而產生玩家反應的回饋,是一種「被動」的行為。像是前方有敵人出現,玩家展開攻擊;敵人進行攻擊,玩家進而閃躲。因此,玩家根據各種狀況作出的應對反應,便是該玩家技巧高低的差異。遊戲設計時,便要依此觀念,循序漸進放入各種不同數量和持續長度的狀況,以及調控玩家反應的時間長短。

這感覺和一般人對動作遊戲的認識相當不同。動作遊戲給人的感覺都是自己主動施放招式去攻擊,我卻沒想到其實這些「主動」的行為,都是建立在敵人的行為而我「被動」的反應。因此,設計難度時,我放入的敵人應該要考慮這些敵人會產生的行為,以及玩家需要反應的程度。之前工作時常常有發生強度設計落差過大的問題,便是沒有考慮到玩家反應時間的狀況,只單純以敵人的數量和數值作依據。

 

黑暗靈魂和血源詛咒,超HardCore,只要反應一個錯誤,就是死得亂七八糟

 

動作遊戲的三大構成要素:賣點、擴張性和深度

「賣點」:指的是遊戲的明確特色。像是魔兵驚天錄「女巫時間」、「完全征服」的「AR模式」(其實都是時間流逝變慢的效果)。在一款遊戲中,至少要有三樣以上的賣點設計,才算是職業級的水準。

    文章裡面提到的賣點都是針對「玩法」本身,畢竟玩法本身沒有特殊,那遊戲的核心玩法便無法突出。不過,其他主題、風格、體驗等也算是種賣點。像三國無雙,便是圍繞著無腦割草、歷史背景,惡魔獵人則是爽快連段的西方惡魔題材,戰神則是QTE玩法的希臘弒神。

    因此,我認為賣點有兩種。一種是初期吸引玩家目光的賣點,主要是風格、題材為主,讓玩家可以了解遊戲的面貌;另一種賣點則是和核心玩法有關,需要的是玩法本身的特點,吸引核心玩家的興趣。

 

講到時間變慢,怎可以忘了駭客任務呢

 

「擴張性」:遊戲持續遊玩後,會給予玩家的新要素。像是新技能、新武器的解鎖,或是新角色的加入。這些可以讓玩家在遊戲過程中有不同的變化,讓玩家願意在重複性高的關卡中,嘗試不同的玩法。

「深度」:讓玩家可以鑽研的系統,是單純過關之外的挑戰。像是combo系統,替動作遊戲創造深度。

    擴張和深度是相輔相成的。因為擴張性有新的內容,玩家有更多的組合可以嘗試,便可以繼續追求不同的組合,達到對遊戲深度的追求。而許多遊戲有著成就系統,就是希望玩家可以用不是最強的組合來挑戰,讓玩家以更高強的技巧來通關。透過角色、動作及技能的多樣性,讓玩家用各種玩法組合通關,搭配有深度的遊戲系統,那玩家就可以一直體驗到高漲的滿足感。

 

藉由快速切換各種武器,來達成空中爽快連擊

 

賣點設計的一些思考:狀況設計、角色個性和故事動機

「狀況設計」:在思考賣點時,直覺可能會覺得要從角色的特殊能力思考。然而,因為動作遊戲是一種「被動」的玩法,反而要思考「讓玩家放入什麼情況之中,且玩家要做什麼事情」。因此,更重要的應該是情境創造。

    從情境開始思考,可以更獨特的創造遊戲的世界觀。像是最大眾三國題材的動作遊戲,你的情境是「縱橫殺場的大將軍」,因此便會給予玩家角色強大的能力,動作都是橫掃千軍的爽快攻擊,搭配上騎馬衝鋒、率領大軍的戰場氣氛,給予玩家血脈噴張的體驗;而如果情境改成「努力向上爬的小兵日記」,玩家角色便不會有強大的能力,平常要透過各種日常任務來提升自己的能力,在各個歷史名人間周旋來表現自己,作戰時也都只會和少數敵人戰鬥。

    另外,從情境思考,還可以讓遊戲所有系統都從此情境來作發想,更可以讓整個遊戲有著一體性。

 

三國無雙也真的是個傳奇了

 

「角色個性」:對於純粹的動作遊戲,需要的是個性強烈的角色。創造角色時,要思考「因應什麼樣的情況,才賦予角色什麼樣的能力」。而為了加強這種關聯的說服力,給予角色強烈的個性,更有記憶點。因此,整個遊戲的設計流程,便是「狀況設計」→「狀況概念畫面」→「賣點的機能設計」→「角色的外型設計」。

「故事動機」:動作遊戲要的故事,便是「開始與結束的動機」。讓狀況以合理的方式接連出現,讓玩家在激烈的動作遊戲過程中有所喘息,便已足夠。太多的故事轉折、劇情說明,對於動作遊戲是不必要的。

    對動作遊戲來講,更重要的應該是整體世界的氣氛創造。劇情過多,對於享受操作快感的動作遊戲,如果融合得不好反而會影響遊戲進行節奏。不過,像是戰神、惡魔獵人等等,同樣也有巨大的世界觀和故事線,而戰神其強烈的故事衝突更是玩家的記憶賣點。所以,我覺得這還是取決於整體遊戲節奏的呈現。

 

超刺激的戰神,打大型怪很有爽感

 

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心得總結:

        其實,不管是什麼遊戲,我覺得都可以用「情境」的方式來思考。先去設想整個世界觀的設計、要給予玩家反應的情境,在一步步拓展到所有遊戲系統、角色設計,便能讓遊戲有著良好的一體感。而從情境開始發想,也能夠想出更多不同的系統和玩法。未來自己在發想時,也可以嘗試利用這種想法來思考整體遊戲,加強系統之間的完整與一致性。

 

※以上文章重點截取與心得發想皆是參考該篇文章:[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 白金品質動作遊戲的製作手法。如有任何侵犯或疑問,歡迎來信告知。

※以上圖片皆從網路截取,如有任何侵犯或疑問,歡迎來信告知。

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