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OMO你玩的遊戲也太復古了吧   

 

        這幾年來,手遊中有一種類型,在亞洲地區快速爆紅。佔據各大遊戲網站排行榜前幾名的,都是此類型的遊戲;每天也都可以看到這類型遊戲出新的玩法、題材和畫風,轉換風格繼續吸引玩家。更特別的是,它不是種玩法類型(RPGSLG..),而是遊戲架構和系統的組合。這種超紅的遊戲模式,就是「卡片角色」遊戲

 青光眼白目龍,好像全世界只有4張?  

小時候最夯的卡片遊戲,那時人人都有青眼白龍

 

        卡片角色系統,主要就是讓幾隻不同的角色,組合成一個隊伍,進行各種任務和冒險。這些不同的角色,會有許多不同的特性、技能、數值的搭配,讓玩家會嘗試組合不同的隊伍來挑戰。而想要收集這些角色,就需要透過挑戰任務,或是以現金「轉蛋」來獲得。此外,遊戲會不定時推出各種活動,動態的和玩家互動,讓玩家在較為單調的內容中,能夠持續獲得刺激和挑戰。

 神魔之塔進化五主  

台港澳超紅的神魔之塔,許多非玩家也迷上了它

 

下面將這些特點作些整理和分析,讓自己也更了解這些遊戲的特點和作法:

 

一、角色收集與培育:

這是最主要會在亞洲地區火紅的原因。這類遊戲要成功,就是要擁有數量豐富的角色。這些角色都會有漂亮的圖案,不論是精美、可愛及寫實畫風,亦或獨特的設計感,讓玩家一眼看見就會有想收集的衝動。另外,角色的背景故事、個性、特技,只要設計的好,同樣也能刺激玩家進行收藏。這種多樣化角色的設計,讓玩家增加許多的目標可以追求。光是想把各種不同魅力的角色收集齊全,就是一個需要時間金錢來努力的目標。

 最近想課金的勇者前線  

如此多樣化又有魅力的角色,讓人想每一隻都帶回家

 

除了收集之外,培養角色也是重點玩法。看著自己的角色日漸茁壯,隊伍越來越厲害,能夠挑戰更加困難的任務,是非常有成就感的事情。更厲害的,是這些角色都能夠「進化」。進化除了角色能力的增強之外,角色卡片外觀更是變的超級華麗,讓玩家會很期待進化後的美術呈現。

 超究武神進化  

進化總是讓人很期待,有時候能力值倒是其次

 

二、卡片合成升級進化:

想要進行角色培養,不像以前的遊戲是透過戰鬥來獲得經驗值,而是利用互吃合成的方式獲取經驗值。會有這樣的設計,主要是簡化練等的模式。如果依舊是用出戰獲取經驗值的方式,由於需要推出多樣化角色吸引消費,將會導致玩家要花很多時間練角色,玩家會倦怠且感到不耐煩。統一用合成升級,讓玩家只要能夠先培育起一組角色,便能同時升級其他角色,降低練等的複雜和繁瑣。

 主角吃人進化  

合成卡片要用小兵,真是一個人吃人的時代啊~

 

在這樣的設計下,衍生出一種「肥料卡片」。這種卡片能夠比其它卡片提供更多的經驗值。玩家熟悉、並了解肥料卡片的用途後,便會去努力獲得來強化自己的隊伍。遊戲也能夠以此來限制玩家的進程,並作為另一種操作的手段。

而想要進化,則是要蒐集「進化素材」。在角色等級提升到最高之後,便能透過進化在一次強化實力。此時便去蒐集各種素材,讓角色進化。想要獲取這些素材,可能需要去挑戰特別的關卡任務。這也都是能限制玩家進程的策略。特別要注意的是,這些限制玩家進程的手段,除了是讓玩家等級分布不會差太多之外,也是要讓玩家能夠在挑戰一連串困難之後,獲得足夠的成就感,而非是阻撓玩家玩遊戲。因此要小心設計,避免讓玩家感到厭煩。

 各種無辜的進化素材  

慢慢蒐集素材才能進化,讓人對進化更有期待感

 

三、屬性和隊伍搭配:

        屬性是個很簡單卻萬惡的設定。為了讓玩家想抽卡,因此便需要有多樣的角色提供給玩家;但是如果角色之間沒有特別的組合互動,會讓玩家在擁有一定數量的角色後停止轉蛋。而一直推出更強的角色,會讓玩家有「受騙」的感覺(我之前辛辛苦苦練的角色,一下子就變爛了,搞屁啊!)。

而各種不同的屬性互剋,便能較好的解決這個問題。相剋屬性的存在,讓玩家就算培養一組角色,還是會有被相剋的時候,無法以一組角色通關。這時,玩家便會有動力去再組另一種隊伍,來體驗更多的遊戲內容。

 元素互剋  

最基本的屬性相剋表,已經成為一種範本了

 

此時,在搭配卡片的隊長技能,能夠產生出戰略思考的玩法,讓原本簡單的數值培養遊戲,加入更多樣和有挑戰的趣味。所謂的隊長技能,是指組隊當隊長時,會有的特殊加成技能。有的隊長是會增加血量,有的是會增加攻擊,各有不同。在某些特別的關卡時,你可能便會考慮選擇不同的隊長技能來作搭配。像是超高攻擊血卻超低的魔王,便可能考慮帶有根性(被敵人擊倒時不會馬上死亡,而殘留一滴血)的隊伍去挑戰。

兩種在互相搭配,即使只有幾十張的卡片,也能有了上百種的搭配。因此,玩家會一直有新事物可以嘗試。當然,也不能設計太多太複雜的組合,會讓玩家感到莫名和無助。

 我叫MT,技能很多樣  

多樣化的技能,玩起來便很需要思考

 

四、轉蛋:

        玩家又愛又恨的玩意,遊戲公司主要的營收點之一。運作方式是把角色卡片放在一起,讓玩家隨機抽取。當然,它並非真正的「隨機」,所有卡片不是相同的機率。通常會把卡片以「強度」作區分,針對不同強度的卡片設定機率。像是一般卡片機率是70%、高等卡片機率29%、傳說卡片1%之類的設計。

 這SR也太變態了,這我不行  

級別越高的卡片,數值便越強,有的可能連圖畫都比較好看

 

        很明白的,這就是讓玩家無法直接購買到自己想要的卡片,而以「抽獎」的賭博性質讓玩家參與。基本上,這種形式玩家是可以接受的。畢竟,這種遊戲大多是免費下載商城經營,因此遊戲公司以此營利,玩家都能理解;而賭博的機制也讓玩家會期待拿到好的獎品,使花的錢會超出原本的價值

        會讓玩家怨聲載道的,主要是機率太過苛刻商品價值差異過大。白話點就是好卡很難抽、爛卡一大堆。當你主打某些好卡給玩家時,機率卻過份的低,讓玩家需要花很多的錢才能得到,自然會讓玩家不滿;更慘的是,玩家會得到一大堆沒有用處的卡片,無法協助他本身進行遊戲,自然會感到憤怒。因此,必須好好調整機率和商品價值,讓玩家花錢花的開心,才能讓玩家心甘情願的跳坑。

 各種轉蛋機,西索蝙蝠俠和EVA  

龍拼的各種異業合作轉蛋機,你能猜出合作對象嗎?

 

五、活動:

        和以往遊戲的概念不同,除了主線劇情之外,還會有各種的「任務活動」。這是因為主線總有破關的一天,而為了讓玩家可以持續遊玩,便會提供各種不同的活動,讓玩家一直保持新鮮感和目標。當然,這些特別的活動需要特別、有趣,並能獲得不錯的獎賞,才能讓玩家有動力去挑戰。

 打王真的是很好玩的活動  

推進主線劇情讓人很有成就感

 

        這種任務,大致上可以分為固定、獎勵和特別三大類。固定活動在遊戲中會常常重複出現,主要獎勵是玩家進化、升級等等的道具,目的是讓玩家每天都有個簡單的目標可以追求。獎勵活動則是給玩家許多好康,通常會在特別節慶、遊戲出包時,送給玩家肥料、金錢的活動,作為留住玩家的手段。

        最不同的就是特別活動。這些特別活動是較為困難的,讓玩家可以進行自我挑戰。當然,通關後會有機率掉落較好的卡片,吸引玩家會前去挑戰。有時候,這些活動會限定短時間開啟,要玩家在短時間內狂打,吸引玩家以金幣回復體力或是接關,變成另一種營利點。

 這兩隻龍我都好想要  

有趣的任務活動,反而才是這類遊戲最吸引人的部份

 

        以上是卡片角色遊戲的一些特點。當然,這只是一種系統架構,要讓遊戲吸引人,主要的遊玩模式還是很重要的。能夠有種百玩不膩的遊戲方式,在搭配上這種玩家習慣的架構,便能夠有不錯的成績,玩家也能玩得很開心。像是轉珠、角色扮演、彈珠彈跳、直線射擊等等,都有許多的作品發表。

 最近狂玩的我家公主最可愛  

用彈弓彈跳的方式進行攻擊,相當有創意的玩法

 

        這種卡片角色遊戲,就算拿出來和單機遊戲作比較,也絲毫不遜色。雖然內容較為簡單,但是遊戲方式的設計、角色的組合和技能的搭配,讓人見識到許許多多的創意和巧思。在簡單的遊戲中設計出讓玩家著迷的內容,更是考驗遊戲製作者的功力。因此,別再有他們只是簡單小遊戲的想法囉~

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