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 最近有點想玩快打旋風    

Steam上好像也有快打旋風,等等去研究一下

 

        從以前的單機時代,到現在的網路、手機橫行,依舊有許多各式各樣玩法的遊戲出現,吸引許許多多熱愛電玩的玩家投入。而隨著時代和設備的變遷,玩家習慣的遊玩及消費模式也開始慢慢改變。遊戲廠商為了存活(?),也因應時代而產生了幾種吸引玩家付費的方式。因此,簡單的將各種方式劃分成數個種類,一同來分析和探討。

 

(一)、付費購買內容:

        玩家付出一筆金額,購買固定的遊戲內容。這種就是最早期的單機遊戲做法。像是任天堂時期購買卡帶、PS購買光碟,都是類似的模式。後來則開始出現一種叫做資料片的內容,就是在原有內容上繼續擴充,可以增加原本遊戲內容的充實程度。

 據說有超難的Mario在FC時代出現  

以前還常常用嘴巴吹插槽,反而會提早讓卡帶退休

 

        之後,由於盜版的猖獗和網路的發達,使得這種付費方式出現很大的漏洞。由於消費者能夠很容易的得到免費的遊戲,當然就沒人想要花一大筆錢購買囉!為此台灣的遊戲業界也遭受重重的打擊,低迷好一陣子。

 

        不過,生命總是會找到出路的(?),遊戲界開始盛行起一種免費商城的風潮。遊戲利用免費降低入門門檻,再利用網路付費來購買商城內的物品謀利。玩家可以透過購買物品道具,拉大和別人的差距,藉此刺激玩家的消費慾望。

 眼花撩亂,比真正的商店還bling  

絕不怕你買光,只怕你沒錢買

 

        而家用主機也因為網路的發達,開始一種所謂DLCDownloadable Content)的模式,讓玩家在原有的遊戲基礎架構,在額外付費下載新的內容。如果是自己喜歡的遊戲,利用這種方式在增加新的遊戲內容,想必很讓消費者感到開心;不過如果把原本要放在主程式的內容,拆成數個部分成DLC再販售,就讓消費者不是很滿意了。因此如何拿捏其中的分寸,便考驗著廠商的智慧和功力了。

 把原本的內容拆出來賣,還騙是DLC。最屌的莫過於熱X傳奇了  

這是我看過最適當的解釋法了,有種莫名的哀傷

 

        簡單來說,這種付費方式,就是消費者付一筆金額後,買斷式的購買遊戲內容;這種內容包括完整遊戲,或是額外關卡、裝備、角色,甚至是不會影響數值的時裝、頭銜等等。

 

(二)機率性獲取商品

        玩家付出金額後,隨機性的從許多商品中獲得一樣商品。簡單來說,就是轉蛋啦!由於是機率性的獲取物品,玩家可能會比平常花費更多的錢去獲得物品,對於廠商來說是很划算的;而玩家如果超級好運,也可能只要一次就可以獲得頭等大獎。這種賭博性質很高的方式,只要控制的當,便能夠讓買賣雙方感到滿意。

 為了抽水龍使,我已經花了好多魔法石了喔~別讓我女朋友知道XD  

神魔中我很想要的一張卡,可以讓我的龍隊變成完整體啊~

 

這種模式是在免費遊戲出來之後開始實行的營利模式。由於以免費吸引玩家進入,自然要有一些能夠吸金的方式。利用這種方式吸引高端核心玩家付費購買額外內容,達成讓一般玩家可以玩到遊戲、又讓付費玩家有所區別,算是很不錯的經濟模式。

更有趣的是,如果玩家以此獲得珍貴物品,會有種「我很幸運我超強」的感受,誤把此種機率性的行為當成自我行為能力的一種肯定,因此樂此不疲的跳入這個大坑。

 我好像有抽到克林...  

龍拼的合作轉蛋。大家都想當賽亞人,只怕抽出來都是撒旦…

 

但是由於機率性的關係,也很容易導致玩家遲遲無法獲得自己想要的物品;如果放在轉蛋裡的其他物品(二獎、安慰獎)又是完全無用的,反而會給玩家相當大的挫折感。而許多廠商又把轉蛋的珍貴物品機率調太低,導致許多玩家對於此種營利方式有強烈的反彈。

後來,廠商推出一種「保底機制」,讓玩家在抽幾次之後,能夠獲得固定的商品,讓運氣不好的付費玩家還是能獲得物品。

 

(三)購買特別福利

        當轉蛋類型的營利方式給予付費玩家過多的挫折之後,廠商便開始提供另一種方式來吸引玩家付費,那就是給予特別的遊玩福利-「VIP機制」。當你儲值一定金額後,在遊戲中會獲得特別的權利,可以節省你遊玩的時間、增加便利性,加速拉開你和免費玩家的差距。

 當初有去陸服玩到升紫  

紅透半邊天的刀塔傳奇

 

        常見的方式,有增加打怪時獲得的經驗、金錢,讓你打一小時怪等於別人奮鬥三小時,大大拉開你和別人的差異,讓你可以在PVP中戰無不勝。或是可以購買對應VIP等級的物品,讓你可以瞬間提升自己隊伍的戰力。有些遊戲會設計遊玩次數的限制。當你VIP等級越高,你每天可以玩的次數便更多,加速獲得經驗和物品的步調。像是回復體力、增加關卡遊玩次數。

 陣型+RPG,最讓我招架不住  

最近很認真玩的女神聯盟手機版,陣型玩法算是刀塔like中結合最好的

 

        由於轉蛋的課金方式讓付費玩家沒有明確的保障,而這種方式可以保證付費玩家獲得特別的權利,因此很容易吸引付費玩家進入,廠商能夠有一定的保證收入。而只要設計一些門檻較低的付費內容,也很容易將免費玩家轉化成付費玩家,增加這些玩家的黏著程度。

特別要注意的是,這種經濟方式讓免費玩家數值上會完敗給付費玩家;如果遊戲玩法沒有玩家的操作空間,免費玩家一直贏不了付費玩家,最後會導致大量免費玩家離開。而缺少了比較對象,付費玩家也會相繼離開。

       

 

 霸氣崔佛火燒車  

GTA5中充斥著許多暴力和性議題,但是說他是好遊戲你絕對無法否認

 

        基本上現在的遊戲,大概都不會跳脫這三種營利方式,頂多是這三種的合體變形加強版而已(?)。其實不管怎樣,我認為重點就是要讓消費者滿意,廠商也賺得開心。如果廠商只是一昧的想要騙更多的錢,或是玩家總想著要不花一毛錢玩遊戲,對於台灣的遊戲產業都是不好的循環影響。

玩家花這筆錢,原本可以去做的別的休閒活動,但他卻決定把錢付在這裡,我們就要讓他覺得超值又划算,給予他別處不會得到的體驗和感受。這樣,玩家會玩的開心,也才更會繼續付出錢來。想要達成這種正循環,需要更多的觀念宣導,以及足以影響局面的好遊戲出來。就仰賴大家繼續努力吧!

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