手機遊戲的風行,使最近的遊戲產業都改變原本的方針,投入這個具有潛力的市場。在這種情況下,許多的遊戲如雨後春筍般冒出,不管是原創、改良、抄襲,都使原本的手遊市場陷入各家爭鳴的場面。
受限於手機的性能以及使用者習慣和特性,一般手遊會有一些設計上的需求特點,像是方便性、直觀的操作、簡單好按的UI等等。在這些限制之下,要讓手機遊戲能夠吸引玩家遊玩,甚至是掏出口袋裡的MONEY,遊戲公司們也各出奇招,從遊戲性、心理分析和社群操作等手段,讓玩家對手機遊戲有不同於一般電玩的需求。其中許多有趣的設定和設計,值得特別拿出來討論,並作為日後研發時的參考。
UI(user interface),人機介面。讓使用者可以順利使用電子產品的方便設計,直觀的操作性和明顯的設計感是其重點。
1、免費商城制:
只要看到免費,玩家便能夠很輕易的跨過初期接觸的階段,進而進入遊戲中體驗。這種宣傳方式,能夠使稍為有興趣的玩家馬上進入遊戲,也讓玩家進入的門檻降低,因此可以讓玩家彼此呼朋引伴,變成一種免費的宣傳。
但是遊戲公司也是要賺錢的,因此除了某些實驗性的遊戲之外,還是會有賺錢的管道,一般不是廣告就是商城。俗話說的好,「免錢的最貴」,當你覺得免費而深入其中之後,你會慢慢發現,要進行活動、或是要高人一等、或是要蒐集卡片時,你就必須花上一大筆錢,才能順利達成你要的目標。
大陸網頁遊戲的商城設計,真的是有很多的學問,總是能讓人禁不住消費
也許很多人會討厭這種方式,但是其實這對玩家也是有好處的。除了可以減少買到不喜歡遊戲的損失之外,在喜歡的遊戲上,也因為這種方式,增加了更多的遊玩和更新內容。多花一些錢在自己喜歡的娛樂上,想必是讓人開心且可以接受的。
這種模式會讓大家詬病,主要還是遊戲內容上的設計問題。較為差勁的,會使你在不花錢的情況下完全玩不下去。更為黑心的,是當你花錢之後,也會因為心理上的挫敗和不服氣,而繼續花更多的錢。
會讓人覺得黑心,是因為玩家花超過自己預期的金錢,也無法獲得應有的獎賞,變成只是種單純的「財力對戰」遊戲;另外,它誘發的是玩家心中的黑暗面,是玩家在不甘心、受挫的情緒下,才進行儲值的動作,而並非是喜歡遊戲的一種支持和享受行為。
讓你見識台幣戰士的力量!
2、遊玩體力制:
之前的遊戲並不會有限制你遊玩次數或時間的設計,多半只是會有些設計讓你在某段時間遊玩有較多的報酬罷了。但是現在許多類型的手遊,都有加入所謂體力制的設計。所謂體力制,就是在遊戲中進行活動,會消耗掉「體力」,體力會隨著時間慢慢回復。
這種設計的目的,是希望玩家不要長時間一直遊玩,而是能夠在一段時間之後回來,造成有「等待」的期待感,增加玩家對遊戲的黏著性。畢竟,相對其他類型的遊戲,手機遊戲的內容通常都較少較簡單,如果讓玩家長時間遊玩,很容易產生膩的感受。
最近登上台灣的轉珠遊戲元老之一,體力制的設計令人著迷
透過限制遊玩的時間和次數,玩家便會在短時間內花完體力,然後在經過一段時間之後再回來繼續遊玩。這種重複遊玩的操作,也讓玩家對遊戲有投入感,自然便會持續遊玩,達到留住玩家的目的。其中有個有趣的現象,就是玩家會去計算時間,使體力能夠順利的花完,因為對玩家來講這體力也是他們的「財產」,自然會斤斤計較,甚至會有在半夜睡覺記鬧鐘起來花體力的玩家。可見這種方式對玩家造成的黏著和依賴感是多麼的強烈。
不過還是不要半夜起床玩遊戲,好好睡覺吧!
這種設計對遊戲設計者還有另一種好處,就是可以限制玩家的遊戲進程,因為玩家不可能無限制的一直過關下去。這樣子高端玩家和一般玩家的進度不會相差太多,在設計遊戲難度和活動時能夠使更多的玩家享受到,而不用考慮太多狀況。當然,如果前段玩家想要一直過關,而儲值台幣來回復體力,這種有遊戲熱情的「儲值型玩家」,想必遊戲公司自然是大大歡迎啦!
另一種類似的設計機制,就是等待時間,讓玩家要執行相同動作時需要一段時間,才能再次進行。一般來講在經營類型的遊戲比較會用這種呈現方式,像是蓋房舍、生寵物,用這種方式呈現更能符合遊戲概念。
以前FB很紅的餐城,經營類型的先驅者
3、成就任務與解鎖:
由於手遊的遊戲內容較少,遊玩時間也較短,如果單靠本身遊戲內容所提功的成就感,會相對太過貧乏。加入成就系統,不是要求玩家要去進行,而是透過鼓勵的方式(過關獲得獎勵)誘使玩家進行,讓玩家會自發的去進行,進而獲得獎賞。而要獲得成就通常都需要一些時間或金錢的付出,也能給玩家不同的成就感。
而透過解鎖的方式,讓玩家隨著遊戲進程慢慢獲得更多的能力和遊戲方式,使其享受付出後獲得成果的美妙,自然會使玩家有更多的動力進行遊戲。只要目標的門檻設置得宜,玩家便會因為有目標可追求而一直玩下去。遊戲內以遊戲幣可以購買的道具或功能,其實就是解鎖的使用方式。
馬力歐透過冒險,會慢慢獲得不同的能力,而能夠挑戰不同的難題,這也是一種解鎖的應用
值得特別注意的,這種成就任務需要是透過「鼓勵」的方式誘使玩家遊玩,而不能讓玩家感覺有「懲罰」的感受。任何玩家在遊戲中的行為,除非有道德、遊戲平衡和特殊原因,否則盡量別讓玩家感覺被懲罰。像是部分遊戲會設置商城任務,其獎勵和門檻都太高太好,讓付費玩家完全打趴一般玩家,很容易讓玩家有「自己不付費而被懲罰」的感覺,導致玩家大量流失。
最常見又有效的任務,便是每日登入獎勵了。因為玩家只要付出極少(進入遊戲),便能獲得獎勵,對玩家來講是很划算的。而這樣也會讓玩家認為這獎勵是他「應得」的,因此會自我要求上線登入領取。對遊戲而言,只要玩家有持續登入、持續遊玩,就會有機會變成付費玩家。因此,不管什麼類型的手遊,都會有這種設定。
每日登入還有好獎勵,真的會讓人無法割捨
4、好友與社群互動:
藉由手機的方便連線設定,讓玩家能夠和自己生活上的好友一同比較進度,或是和線上隨機配對的玩家組成隊伍闖關。這都是看準人們之間的依賴和關聯性來設計的,以前FB或其他WEB遊戲都有類似設定的影子存在。
因為會和他人互動或比較,因此玩家便會更花點心思去投入遊戲中,使自己的成績或實力提升,來獲得關注和成就。而玩家彼此之間能夠比賽或較勁,也讓玩家在遊戲中更有事情可以作,進而增加遊戲壽命。
競技場也是一種互動的設計,只要規劃良好,便能夠讓玩家享受爭鬥的樂趣
以上的這些特點,是我認為手遊較特別的地方。這些特點要是能好好利用,便能讓玩家和遊戲公司都獲得各自想要的東西。下次想寫一篇最近紅透半邊天的一種卡片收集類RPG遊戲,把雷同的一些設計提出來討論討論。
超級豪華年夜飯!未來的一年各位多多指教啦!
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