這次要來介紹的遊戲是前一陣子日本剛上線的手機遊戲。這是一款彈珠+塗漆玩法結合的遊戲,讓原本的彈珠玩法增加攻佔領地的概念,使原本單純向敵人彈射的玩法增加許多不同策略。此外,漂亮的2D動態圖、華麗的戰鬥表現,以及同樣爽快的戰鬥節奏,都讓本遊戲與其他同樣彈珠玩法的產品有所不同。

豐富鮮明色彩的戰鬥畫面

        接下來,就分別針對玩法、系統、養成等三面相來討論這款遊戲:

1、玩法-彈珠操作+塗漆佔地

        相信許多玩家一看見這遊戲畫面,就知道這是一款「怪物彈珠」+「漆彈大作戰」的玩法結合遊戲。當彈珠彈射出去,經過的地點就會塗上屬於自己顏色的油漆。當自己油漆所屬的區域越大,造成的傷害就會增加。此外,行經敵人的油漆區域時會減速,因此初期的搶佔地盤變得相當重要。

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        這次快評的是一推出即相當火熱的PC遊戲-CupHead。這款2D橫向卷軸的動作遊戲,最特殊的地方便是他的題材-完整呈現古早迪士尼卡通的風格。

這朵花會開心的跳奇怪的手刀之舞

        除了主角是把米老鼠的頭給換掉之外,整部遊戲的敵人角色都會有一種莫名的誇張表現。像是被打倒時嘴巴張的很開、瘋狂甩動的四肢、莫名大的頭顱、奇怪的生物結合,再再顯示古早卡通的怪趣味。

甜點國的公主,頭會飛來咬我(?!)

        此外,整個遊戲的音樂音效也都相當到位,將誇張歡樂的氣氛給帶出來,一整個有種瘋狂百老匯的感受。

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[遊戲介紹]Sdorica,更適合作為單機遊戲的RPG

        這次要來快速分享的遊戲是由台灣遊戲公司-雷亞遊戲,所研發製作的RPG遊戲:《Sdorica –sunset-》。剛開始知道這款遊戲時,讓我相當的感興趣,畢竟這年頭肯認真的專注於劇情的RPG遊戲實在是太少了;在台北電玩展時,我也排隊搶鮮試玩了一下戰鬥玩法,更增添我的期待。既然讓我拿到的封測資格,我也小小的玩了一下,就讓我簡單的分享一下內容跟心得吧!

故事設定

有著不同種族的設定,想必後面會有多種族的歧視、衝突與包容情節

        整個遊戲背景設定在劍、魔法、王國等奇幻中世紀的架構上,佐上一些種族衝突、歷史守護者等設定,讓我們從旁觀者的角度,欣賞在這塊大陸上發生的故事。

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        今天要介紹的遊戲是SEGA2016/9/12推出的鎖鏈戰記系列作品-世界鎖鏈World Chain。這款遊戲承襲鎖鏈戰記的玩法與循環,加入穿越時空的故事背景,讓玩家在不同的時空中,能夠與不同時代的偉人一同奮戰。下面,我就分成幾個部分介紹這款遊戲吧!

1、核心玩法

我認為,這款遊戲在核心玩法上有著相當不錯的表現。以三國志大戰拖曳操控的設計,配上鎖鏈戰記防守戰線的規則,讓整體戰鬥相當有操作手感。基於該規則設計了許多技能和玩法,都讓遊戲中的關卡相當不同且具有挑戰性。

        基本上,遊戲是以主角群們的Rewriter配上歷史英雄為一組,總共四組的人馬進行戰鬥。一般戰鬥時,會是Rewriter在戰場上行動。可以透過拖曳的方式,指定要攻擊的對象及移動方向。共有戰士、騎兵和遠程三種兵種,其中騎兵移動一小段距離後會產生衝鋒,對敵人連衝三下並撞倒,是相當好用的技巧。因此我通常都是操控騎兵衝鋒,然後其他人自己找對手攻擊。

 共四組的戰鬥搭配

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        今天要和大家介紹的遊戲,就是知名動漫IPFate》系列所製作的手機遊戲-Fate/Grand Order。雖說Fate系列最早是H-Game(咳),但是其優秀的世界觀與人物設定,深深吸引了許多愛好者,後續不但延伸多款系列動畫相關作品,周邊、遊戲也持續推出,可見其魅力所在。而由於其設定有許多類似遊戲技能的定義,讓其在改編遊戲上也能結合得相當合適。

眾多英靈齊聚一堂的盛宴

        這款Fate/Grand Order是由TYPE-MOON委託外面的公司製作。雖然初期因為轉蛋機率過低、玩家資料消失、Bug百出和難度過激,導致引發Google大退款事件,但靠著對IP的愛(?)、以及後續的補救,讓這款遊戲再度復活,持續飆升排名。

一出轉蛋活動,暢銷排名就衝到所有APP前面,太強大了

        而這款遊戲我覺得製作相當優秀的特點,就是他的核心玩法!下面,我就針對他的核心玩法來做主要的介紹吧~

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        台灣區在一陣漫長的等待後,終於開放下載啦!一開放之後,走在路上便看到許多人都成為了寶可夢大師,埋首於拋擲寶貝球的活動之中。這種一款遊戲引發社會現象的狀況,也只有寶可夢能夠做的到了。

神奇寶貝,現在已經正式改名寶可夢囉~

        無聊去看了一下APP Annie,果然Pokemon GO衝上IOS免費排行的第一名,後面還有一些相關APP順勢竄起。如果這兩周有產品要上市的同業朋友們,還是能避就避吧!

        可能會有些人想說,既然Pokemon GO這麼紅,是不是也可以來開發一款類似的遊戲呢?因為這個想法,讓我想寫篇文章來分享一下我的想法。先簡單講一下我認為Pokemon GO效應這麼強的原因:

安卓的遊戲排名在16位,蘋果在第1位。所以IOS用戶比較潮,喜歡出門走走(?)

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前篇文章連結:[遊戲產業] 2016台北遊戲開發者論壇-1st day (1)

Working with Google Play in an Evolving Ecosystem(講師:Kevin Chiao

        該名講師是台灣與香港Google Play應用與遊戲事業負責人,本身也是位遊戲開發者,因此對手機遊戲業界的動態相當關心,對於協助開發者使用Google平台也不遺餘力。

        在最一開始的時候,他就特別指出,目前台灣地區的遊戲都有「同質性」過高的問題。不管是題材、風格、玩法、營運模式,都很多類似的設計。感覺這幾年和歐美比沒有顯著的發展,只是在同一個地方繞圈子。期待台灣開發者能夠有更多的創新。

超級多的三國題材+卡牌玩法+大陸營運活動模式

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今天去台北遊戲開發者論壇,聽聽許多同業前輩和獨立團隊的經驗分享,實在是非常有趣啊!這就好像以前參加研討會一樣,不過放眼望去都是宅宅,也算是個很特別的體驗了。演講分享的主題,許多都和VR開發有關,還有一些開發決策的判斷和團隊運作的經驗談。

今天讓我收穫最多的,莫過於感受到許多遊戲製作者的創意、熱情,和這個行業擁有的叛逆、突破和未知性;讓進入這行兩年多還是新手的我,接觸到不同級數的領域和想法,深深感受到這個行業的博大精深啊!

下面,就整理課堂內容和心得,給自己留個紀錄吧!

「矛與盾」-獨立團隊自研與自營運間的拉扯(講師:吳以尋)

        講師是境界之詩的製作人兼希娜科藝的執行長。他向大家簡述自己在研究所畢業後,加入幾間遊戲公司工作;但是,感覺製作的都不是真正的遊戲,沒有樂趣可言。因此便向銀行貸款,拉著學長兩人開始踏入獨立研發的路程。

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最近在網路上看到一篇不錯的文章,用相當明白的方式解說製作一款動作遊戲該有的一些觀念(文章連結:[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 白金品質動作遊戲的製作手法)。簡單的替這篇文章作點整理和心得吧!

魔兵驚天錄的蓓姐,角色形象相當鮮明

動作遊戲是一種被動的遊戲

        動作遊戲是一種依據敵方行為而產生玩家反應的回饋,是一種「被動」的行為。像是前方有敵人出現,玩家展開攻擊;敵人進行攻擊,玩家進而閃躲。因此,玩家根據各種狀況作出的應對反應,便是該玩家技巧高低的差異。遊戲設計時,便要依此觀念,循序漸進放入各種不同數量和持續長度的狀況,以及調控玩家反應的時間長短。

這感覺和一般人對動作遊戲的認識相當不同。動作遊戲給人的感覺都是自己主動施放招式去攻擊,我卻沒想到其實這些「主動」的行為,都是建立在敵人的行為而我「被動」的反應。因此,設計難度時,我放入的敵人應該要考慮這些敵人會產生的行為,以及玩家需要反應的程度。之前工作時常常有發生強度設計落差過大的問題,便是沒有考慮到玩家反應時間的狀況,只單純以敵人的數量和數值作依據。

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        大陸有許多的網頁及手機遊戲,都會有一種機制,就是所謂的「伺服器分流」。這是以前舊時代的電腦遊戲剛上網時,由於伺服器還無法短時間內承受太多的玩家同時在線,因此會區分成數個不同的伺服器,分開玩家藉以減輕伺服器的負擔。

        然而到了硬體科技都進步相當多的現在,依舊還是會有此種伺服器分流的做法。其實,比起硬體上的窒礙,更多的是心理和商業因素的考量。奇怪,不就是分個伺服器,怎麼會這麼複雜呢?

難得在頁遊上可以看到走格子的戰略遊戲

        首先和大家說明一個大陸遊戲的遊戲生態,就是「免費商城」。這我在之前的文章都有提到,就是以「免費」來導入玩家,在利用會影響玩家強度的各種因素當作商品販售,吸引玩家在遊戲中消費。那玩家要怎麼感覺自己是真的有變強呢?我想PVP便是最好的管道了。利用PVP的競爭,不但玩家可以彼此比較,達到刺激玩家消費的目的,也可減少遊戲內容的消耗,對於遊戲開發商是一舉數得的好方法。

        但是,既然是PVP,就只會有少數的人可以站在最上面。其他玩家看奪冠無望,就會減少課金的慾望,甚至會因此離開遊戲。畢竟,如果遊戲是圍繞著PVP,卻無法在此獲得利益和成就,玩家出走也是在所難免的。

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Pony表示無奈

        上次撰寫[遊戲企劃]卡牌角色遊戲分析-集換式卡牌時,剛好寫到一個很有趣的心理現象-[認知失調],因此想和大家繼續來探討一下這種心理現象,在我們生活中所扮演的角色。

        所謂的認知失調,便是當兩件互相矛盾的想法事情發生時,個體會產生不甚舒適的緊張感。這是由於這兩種完全衝突的想法,會影響我們對事物的判斷;因此我們心理會對此產生警戒,需要我們快速來處理這種心理狀況,好讓我們可以繼續進行後續的生存判斷。

通常我們個體在進行生活時,態度和行為總是相一致的,使自己的心理維持在平衡的狀態。此時外界如果發生一件事情,有所牴觸、甚至完全攻擊到原本所認知的事情和進行的行為,我們就會產生[認知失調]。

當產生認知失調時,個體便會有所「自我調整」,來消除這種不適感。通常有:

(一)改變對事物的認知

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漂亮的登入首頁

        由於手機上一直很少S˙RPG的作品,就算有整體作起來也不太適合手機平台,感覺總是差了那麼一點火侯。而這款境界之詩利用縮小戰場,來加速戰鬥節奏,使敵我雙方立馬就有短兵相接;而再利用援助攻擊、地形優勢、技能範圍等設計,企圖加深小範圍間戰場的遊戲深度,而不會擠在一起就變成單純的數值比拼。這些設計讓傳統的S˙RPG在手機上似乎可行,但是感覺還是欠缺了畫面表現和戰鬥時的節奏感,期待後面的關卡可以讓我有不同的感受。

戰場小,一下子就進入climax狀態

施放技能。範圍型技能還會打到我方,須注意

        另外,戰鬥的流程比起封測時順暢不少,簡單的點選就能做到移動、攻擊和施放技能,雖然有時候會有誤觸的情形,不過我覺得這單純是我手拙(泣),應該還OK 特別一提的技能系統,有分成天賦技能和裝備技能,再搭配本身角色的屬性和被動,讓角色間的差異有明顯區分。消耗裝備技能的做法,喜好就見仁見智了。

操作相當流暢,令我非常驚訝

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