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今天去台北遊戲開發者論壇,聽聽許多同業前輩和獨立團隊的經驗分享,實在是非常有趣啊!這就好像以前參加研討會一樣,不過放眼望去都是宅宅,也算是個很特別的體驗了。演講分享的主題,許多都和VR開發有關,還有一些開發決策的判斷和團隊運作的經驗談。

今天讓我收穫最多的,莫過於感受到許多遊戲製作者的創意、熱情,和這個行業擁有的叛逆、突破和未知性;讓進入這行兩年多還是新手的我,接觸到不同級數的領域和想法,深深感受到這個行業的博大精深啊!

 

下面,就整理課堂內容和心得,給自己留個紀錄吧!

 

「矛與盾」-獨立團隊自研與自營運間的拉扯(講師:吳以尋)

        講師是境界之詩的製作人兼希娜科藝的執行長。他向大家簡述自己在研究所畢業後,加入幾間遊戲公司工作;但是,感覺製作的都不是真正的遊戲,沒有樂趣可言。因此便向銀行貸款,拉著學長兩人開始踏入獨立研發的路程。

        在會議中,他主要分享10個從立案、開發、上市和營運後,有衝突矛盾的點,和大家一同分享:

1信心問題

        今天自我意識過剩,認為產品很不錯;結果隔天突然害怕自己會失敗。整個開發期間就在這兩種矛盾的內心中度過。而如果團隊裡有這種氣氛,便是相當危險的。這時,要有一個意見領袖,讓大家可以信服他,他也要能夠給予團員信心。

你也要學會鳴人的相信我之術

 

2經費

        如果沒有錢,做出來的東西就沒有品質;而低品質的東西玩家是不會買單的,回饋就會很差;而差勁的回饋就不容易獲得資金贊助。這樣便會導致一個惡性循環,無法跳脫。

        而且在推算遊戲開發成本時,很難準確的估算,導致會有專案一直無限追加預算的狀況。而專案到尾聲時,也很容易面臨功能尚不完全、但上市時程已到的狀況;此時,是要追加預算,繼續開發,還是要趕鴨子上架,就很考驗製作人和團隊的溝通與判斷。

3被砍的專案

        在開發境界之前,他們也是有嘗試許多玩法的DEMO。但是,由於沒照GDD產出,且對於專案的決策錯誤,導致開發出來的東西和一開始要的差很多。此時,就要考慮是要認賠砍掉,還是要硬上。

砍專案也要快狠準,否則浪費不必要的成本

 

4上線產品需要更新

        由於境界是款需要長期營運的專案,因此上線之後還是需要花費人力來維護開發內容。但是,當時團隊內部的人比較不熟營運,而且維護是比較枯燥乏味的工作,因此團隊的人比較想要開發新專案。這時,團隊的士氣就會有所影響。

5市場狀態與規則

        由於是小團隊,沒有足夠的預算進行行銷(薪水都快發不出來了)。因此,需要一些不花錢的行銷方式。他們認為突破口便是透過網路,像是論壇社群、實況、FB粉絲頁,藉以拉近和玩家的距離。特別的是他們有先去TGS參展,獲得巴哈的新聞報導,使得其在台灣開始有較高的討論度。

已經變成超熱門的實況平台

 

6發行

        遊戲也可以透過營運商來進行市場營運。但除了有額外的費用花費外,營運商也不會認真對待你的專案。如果因為遊戲的類型和做法,一開始沒有漂亮的營運數據,那營運商很快就不會在投宣傳成本在你的專案。那你辛苦拼命賭上的一切就都沒有了。

        而且開發商自營運的話,也可以藉此塑造品牌名聲,對於未來的專案和公司成長市相當有幫助的。

7海外發行

        其實,現在海外有許多的廠商也想進來台灣市場(可從最近日本手遊的進入窺知一二),而且越來越多會不再找代理商,直接自己進場營運。而自己的遊戲想要發行海外,行銷成本將近多3倍,且沒有主場優勢,又不熟市場消費習慣,是有一定的難度的。

SEGA發行的蒼之騎士團,可件日本來台營運的企圖心

 

8營運數據與直覺

        玩家體驗的回饋,和營運數據指標,通常都會有很多衝突。像是轉蛋活動很坑,玩家會很多抱怨,但是營運成績卻很好,之後到底是辦還是不辦?而因為顧及玩家體驗,因此做了轉蛋保底機制,但是可能會影響營收。當然,這不單純只是賺多少錢,可能也會有玩家流存、遊戲名聲、後期營收的影響,所已是要相信玩家反饋、相信營收數據,還是相信自己的直覺,便考驗製作者和團隊的能力。

9手機遊戲的營運

        長期手機遊戲的營運,難免會有大R和小R得比較。遊戲更新太慢,大R一下就玩完了,便很容易離開;而更新太快,小R跟不上進度,感覺到壓力和落後,也會離開。因此,如何平衡兩者進度,讓雙方都玩得滿意,便很考驗團隊的設計能力。

10玩家與官方的距離

        早期他會在巴哈等遊戲論壇,直接回覆玩家的意見,和玩家立即性的交流。但是,玩家其實不會拿捏分寸,也會有人斷章取義。因此他後期變改成利用實況的方式宣傳新遊戲內容,單方面的向玩家傳遞資訊。

酸民文化,講話不負責任,自以為有梗

 

心得:

我在報名會議前最期待的課程,我想是因為我相當喜愛戰棋類RPG,而他們是台灣獨立開發,慢慢發跡的公司,讓我相當佩服的緣故吧。由於是獨立開發,資源相對匱乏,如何在有限的資金和人力下,開發有品質的遊戲內容,真的是很考驗領頭者的判斷和團隊的能力。

讓我印象很深刻的,是他說到開發中已經資金短缺,自己也惶恐在專案到底會不會成功的情緒之中。但是,在諸多分析和說服自己之後,他毅然決然的去樓下玉山銀行貸款200萬,繼續投錢下去製作。我想這除了需要很大的決斷之外,那種無路可走的孤獨壓力才是促使自己向前的最大動力吧!

        而由於這公司是自己創立的,因此對專案的品質要求更高。但是有些成員還是領薪水的員工,沒有那種要拼命做到好的覺悟,很多時候有些小細節還是要靠自己來處理。畢竟,做得好是應該的,但是做不好的部分,便會因為木桶理論的關係,變成別人對你產品的評價。

        在創業這條路上,本來就有許多孤獨和自我成長的部分。如何克服這些問題,和團隊一同走下去,就需要有良好的溝通、心態調適、專案管理、克服壓力等等的綜合能力。不過,如果能順利度過,便能夠自我實現,做到自己當初想要的目標。

創業就是一條孤獨且漫長的路,不過人生何嘗不是如此?

 

        由於心得頗多的,又剛好身體不舒服,我想這幾天就慢慢分批寫下內容和心得吧!

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